4 Mar 2011

o komputerze - wycinek z wykładu o nowych mediach



Źródło: Gadżety popkultury. Społeczne życie przedmiotów. WAIP 2007.
....Ciekawa jest ocena początków rozwoju komputerów. Bowiem błędem było wczesne nazwanie komputerów „elektronicznymi mózgami” (zdolnymi myśleć) oraz „komputerami” (specjalizującymi się w wykonywaniu obliczeń matematycznych).
U swych podstaw komputer jest faktycznie maszyną manipulującą zerami i jedynkami. Jednak na bazie prostych operacji komputer jest zdolny robić wiele rzeczy. Bowiem język zero-jedynkowy jest językiem uniwersalnym, a kod komputerowym - niezwykłym i wyjątkowym, bo jako jedyny daje się wykonać. Czyli okazuje się, że oprogramowanie ma w sobie coś z maszyny, matematyki, języka, myśli, sztuki i informacji, a jednocześnie jest potężne, subtelne, nieprzewidywalne i ryzykowne. Ciekawe, że według niektórych, właśnie dlatego komputer stał się maszyną, która nigdy nie działa tak jak chcemy.
Komputery, jak większość technologii, działają w dużej mierze poza naszą świadomością. Tworzą tło dla działań ludzkich, na których skupiamy swoją uwagę. Istnieje oczywiście szereg sytuacji, w których skupiamy się na technologiach. Urządzenia elektroniczne fascynują wielu ludzi jako nowinki techniczne lub symbole statusu – w tych wypadkach jednak zachwyt utrudnia zrozumienie faktycznych i subtelniejszych skutków ich używania.
Komputery są również często przedstawiana w kulturze popularnej, co należy traktować jako osobne zjawisko. Kształtując sposób postrzegania i używania przez nas komputerów, mają jednak często mają niewiele wspólnego z faktycznym stanem współczesnej informatyki, szczególnie w postaci doświadczanej przez zwykłych użytkowników. Dobrym przykładem może być wizja wirtualnej rzeczywistości tworzonej za pomocą komputera: do dziś nierealizowana, mimo stałej obecności w kulturze popularnej.
William Gibson (autor pojęcia cyberprzestrzeń w powieści Neuromancer z r. 1982) ilustruje mglistość wyobrażeń komputerów na przykładzie literatury science fiction z lat 50. Pisarzy bardziej interesowały wtedy „statki kosmiczne” niż „mózgi elektroniczne”, choć to te drugie okazały się w nadchodzących dekadach najważniejszą technologią obecnej technokultury...
... Królestwo komputerów – tak jak zwierząt czy roślin – jest niezmiernie zróżnicowane. Przepaść dzieli mikroprocesor sterujący pralką od domowego komputera osobistego oraz tenże komputer od pojedynczego superkomputera badawczego, czy też korzystającej z tysięcy serwerów naraz wyszukiwarki Google. Jednocześnie jednak wszystkie komputery działają na podobnych zasadach, a więc jednostkowe efekty zlewają się w jednolity proces, który już nazwaliśmy komputeryzacją rzeczywistości. Instytucje społeczne i urządzenia, ludzie i przedmioty, wielkie systemy technologiczne i glob ziemski – wszystko zyskuje nowy, cyfrowy wymiar.
Nazwa „komputer” przy tym wszystkim jest oczywiście myląca – równie myląca, co wiele kulturowych wyobrażeń o komputerach. Wpływ komputera nie polega bowiem na przeliczaniu świata. Operacje na zerach i jedynkach stanowią jedynie podstawową i wspólną warstwę komputerowego działania, które potencjalnie ma uniwersalny charakter. Informatycy-wizjonerzy nazywali komputery wieloma różnymi nazwami: przedłużacz pamięci, metamedium, maszyna uniwersalna, osobiste medium dynamiczne, gizmo. W chwili obecnej, w czasach ciągle trwającej rewolucji cyfrowej, najbardziej celne byłoby zapewne nazwać komputer „transformerem”. Bowiem wspólnym mianownikiem przemian inicjowanych przez komputery jest przemienianie rzeczywistości poszerzonej o cyfrowy wymiar. Podobnie jak ciągłej transformacji podlegają dane przeliczane przez komputery. Przy tym warto podkreślić trzy podstawowe procesy, symbolizowane przez trzy części składowe komputera: procesor, pamięć, i interfejs.
Procesor i jego prędkość ostatecznie taktuje nam prędkość, w której żyjemy. W przypadku komputerów zachodzące poza naszą świadomością, niezmienne i cykliczne procesy są złożone ze zdarzeń niezmiernie krótkich i prędkich, odbywających się z prędkością dużo szybszą niż tempo ludzkiego życia. Okazuje się, więc, że współczesne komputery (zdolne do utrzymywania stale zawrotnej prędkości działania), są niedoścignionym wzorem, do którego nieświadomie się przyrównujemy, przyśpieszając nasze życie. W taki sposób zyskujemy to powszechne odczucie, że stale przyśpieszając żyjemy w jednej, histerycznej prędkości z komputerem.
Pierwsza pamięć bądź dysk twardy został wypuszczony na rynek w 1956 roku i miał pojemność 5 megabajtów, kosztując ok. 50 tys. dol.
Dziś cena za jeden GB spadła poniżej dolara – koszt przechowywania danych zmalał więc na przestrzeni 50lat 50 milionów razy.
Dzięki internetowi (o którym więcej powiemy później) zachowania dotychczas ulotne mogą zostawiać po sobie wieczne ślady, które w dodatku krążą po sieci i są zbierane oraz przechowywane często poza naszym zasięgiem kontrolą.
Taka przedłużona pamięć ma więc kolektywny charakter, a dane o naszych zachowaniach są niczym cyfrowa karma. Istnienie wiecznego i uniwersalnego zapisu naszych zachowań przeczy naszym nawykom wyrobionym w analogowych czasach. Dotychczas zmiana ta została zdiagnozowana niemal wyłącznie w kategoriach rosnącego nadzoru, które nowe media umożliwiają, rosnącej inwigilacji. Wydaje się, że może ta zmiana być dużo bardziej różnorodna, a równie istotny co kwestia kontroli społecznej może się stać problem zarządzania własną, doskonałą pamięcią przedłużoną. Wpływ takiej pamięci niekoniecznie powinien prowadzić do rozdrobnienia i rozmnożenia naszej tożsamości poprzez zabawę i symulację nowych osobowości. Przecież możliwość obserwacji, analizy i nadzoru trwałych śladów przeszłych zachowań może wspierać akurat budowanie pojedynczej, syntetycznej osobowości, zamiast jej fragmentaryzacji na wiele „ja”.
Wraz z rozpowszechnianiem się komputerowej pamięci rośnie także znaczenie formy, w jakiej informacje są w niej przechowywane, czyli zaczynamy traktować cały świat jako strukturę danych dających się porządkować i przeszukiwać. Dobrym przykładem są internetowe serwisy społecznościowe, dzięki którym swoją przynależność do pewnej grupy traktujemy w kategoriach sieci, a zbiorem znajomych, krewnych i przyjaciół zarządzamy jak bazą danych.
Interfejs?
Interfejs to dziwna przestrzeń leżąca pomiędzy medium a przekazem. Graficzny interfejs użytkownika (jego prototyp przedstawiony został jeszcze w 1968 r.), który został rozpowszechniony przez komputery Apple Macintosh, jest w dużej mierze odpowiedzialny za popularyzację komputerów. Komputer bez takiego interfejsu, zmuszający użytkownika do komunikacji poprzez wiersz poleceń, pozostawał ezoterycznym narzędziem przydatnym jedynie informatykom.
W epoce komputeryzacji interfejs komputerowy zostaje tak naprawdę interfejsem kulturowym, narzucającym swoją logikę na kulturę i nasz sposób postrzegania świata. Dobrym przykładem są funkcje „kopiuj” i „wklej” (kopipast), dostępne w dowolnym programie komputerowym, a tworzące możliwość aktywnej partycypacji w zastanej kulturze. (Nawiązuje to do zjawiska Web 2.0, o którym później porozmawiamy, a które nie jest przez wszystkich oceniane pozytywnie, Andrew Keen vs Laurence Lessig „Wolna kultura”).
Warto pamiętać, że media stanowiące interfejs kulturowy w XX wieku, przed nastaniem epoki komputerów, były technologiami „tylko do odczytu” – promującymi pasywny odbiór kultury.
Pierwsi wizjonerzy cyfryzacji Licklider i Taylor na końcu lat 1960-tych uważali np., że bilans wpływu komunikacji komputerowej na ludzkość będzie zależał od tego, czy stanie się ona dostępna powszechnie, czy też jedynie dla garstki.
Jeszcze w latach 1990-tych wyobrażano, że komputer będzie niczym papier czy glina. Będzie mógł stosowany na wiele początkowo nieprzewidzianych sposobów. Potencjalnie nieskończone możliwości medium miały być ograniczone przez programy, które mieli pisać sami użytkownicy. Wydawało się, że nie da się z góry określić wielości zastosowań dla narzędzia, którego docelowym odbiorcą jest każdy („ciężar projektowania i określania systemu jest przeniesiony na użytkownika).
Niestety obecnie mamy raczej do czynienia z podziałem użytkowników na zdolnych i niezdolnych projektować własne narzędzia, który nabiera coraz większego znaczenia. To jest równie istotna forma nierówności w epoce cyfrowej, co te wynikające z braku dostępu do komputera.
Paradoks polega na tym, że komputer jest jednocześnie uniwersalną maszyną Turinga, operującą na zerach i jedynkach, oraz uniwersalną maszyną medialną, przedstawiającą treści zapisane binarnie. A więc maszynę liczącą (tę pierwszą) z łatwością ignorujemy, a przecież zdolność operowania na kodzie komputerowym zapewnia dzisiaj przewagę jednych użytkowników nad innymi. Czyli okazuje się, że większość użytkowników pracuje w dość sztywnych ramach wyznaczonych przez autorów uprzednio napisanych programów. Więc użytkownicy są grupą najmniej wpływającą na kształt technologii i ostatecznie komputera, chyba że poprzez decyzję używać zastane narzędzie czy nie.
Dostosowanie komputerów do wymogów codziennego życia, do realiów domu lub miejsca pracy, redukuje zazwyczaj uniwersalną maszynę do dużo prostszego narzędzia – służącego rozrywce, komunikacji lub pracy biurowej. Komputer jako obiekt fizyczny zostaje oddzielony od potężnego procesu komputeryzacji przebiegającego w tle naszego codziennego życia. Nawyki wyniesione z kultury maszyn i przedmiotów (o jakich wspominałam wcześniej) okazują się balastem ograniczającym zakres, w jakim wykorzystujemy komputerowe gizmo.
W przeciwieństwie do informatyków-zawodowców, zwykli użytkownicy są bricoleurami, tak Levi-Strauss nazywa twórców radzących sobie z rzeczami zastanymi, tym co mają pod ręką. Przykładem tego jest używanie komputera do celów rozrywkowych przez osoby niepotrafiące nie tylko napisać własnej gry, ale nawet instalować na komputerze nowego oprogramowania. Wiele z takich uzytkowników gra w „pasjansa” bądź „sapera”, czyli w gry dostępne przy podstawowej instalacji Windows.

PS. "Socjolog postrzega Internet inaczej niz Informatyk. Pierwszy widzi przestrzeń tam, gdzie drugi widzi tylko dane. Pierwszy widzi całość, a drugi skupia się na numerycznych łukach w systemach." A.B.

0 comments:

other blogs

katenovi.wordpress.com
decodingculture.wordpress.com
home page
[most of them contain various materials but not contributions]